niedziela, 11 marca 2018

Resident Evil - piracka e-popeja


W latach dziewięćdziesiątych "Resident Evil" otworzył worek moich "pierwszych razów", a zaczęło się to w 1996 roku, kiedy obejrzałem w telewizji (program "Escape"?) świetną recenzję nie znanego dla mnie wcześniej typu przygodówki. Wszystko, co tam widziałem, spowodowało, że zwiększyła się moja chęć do zmiany Amigi na PC-ta (PlayStation nawet nie było tematem rozmów, dla mnie to było, jak rozmawiać o rzeczach zakazanych dla nastolatka). Sama myśl o połączeniu rozwiązywania zagadek ze strzelaniem, powodowała u mnie kisiel w majtkach. Nie miałem możliwości zweryfikowania, czy wcześniej coś takiego się pojawiło, czy nie (moja wiedza czerpana była z teorii-czasopism, a nie z praktyki), ale zakochany byłem w RE po uszy!


Dopiero trzy lata później dostałem swojego wymarzonego PC-ta. W 1999 roku znalezienie "Resident Evil" w moim mieście graniczyło z cudem, więc w 2000 roku, gdy mój kolega w gimnazjum ogłosił zainteresowanym, że zna "prawdziwego pirata", który na jednej płycie mieści więcej niż jedną grę  było to dla mnie nie do pomyślenia - magia! Dlaczego producenci gier oszukują graczy?! Jak możliwe było upchnięcie takiej zawartości materiału na jednym kompakcie. Cały tydzień siedziałem w "katalogu" i liczyłem megabajty, 650MB i 8 gier - taka była zasada. Gdy już wypalono "mój" pierwszy krążek, był to hit mojej społeczności: dwa residenty, lba2, phantom menace, rich diamond...


Niestety. Bardzo szybko zrozumiałem, co to jest "zrippowana wersja". Przypuścmy, że wersja RE na całym kompakcie ważyła 600MB. W tym znajdowały się pliki z gry plus intro i outro. "Filmiki" potrafiły ważyć 2/3 całej zawartości, więc usunięcie ich powodowało wolne miejsce na płycie. Okazało się, że większość z tych gier z mojej składanki były wykastrowane! Gdy kilka osiedli zapoznawało się z "moim Residentem", ja robiłem "achievementy" zanim to było modne. A przy okazji szukałem "filmików", a raczej "pirackiej, pełnej wersji"...


Zaraz po podłączeniu internetu w domu, Allegro było jedną z pierwszych stron, które odpaliłem. Dostęp do świata i nie ograniczanie się do jednego osiedla, dało mi szansę poznać wiele możliwości. I tak się stało, gdy znalazłem zarówno pierwszą i drugą część "Resident Evil" na aukcjach. Licytowałem i licytowałem, obliczałem oszczędności i wprowadzałem kolejną wartość. Niestety. Nie udało się. RE1 poszedł za około 80zł, RE2 - 60zł. Szczęśliwym trafem odezwał się do mnie sprzedający i zaproponował przegranie dwóch gier, za kwotę 80zł. Co, przy trzech płytach kompaktowych, nie było złodziej... eee, nie ważne. Później okazało się, że aukcja przez cały czas dotyczyła "pirackiej" wersji. Była z tego nie mała afera na ówczesnym forum Allegro i w komentarzach. Grunt, że były filmiki, więc zacznijmy część główną tekstu.


W lipcu 1998 roku w górach Arklay nieopodal Racoon City dochodzi do serii morderstw ocierających się o kanibalizm. Wysłana zostaje elitarna jednostka S.T.A.R.S., która ma rozwiązać sprawę, jednak i z nią Racoon Police Department traci kontakt. Wysłana zostaje druga grupa - Alpha Team, która za zadanie ma sprawdzić, co się stało z członkami Bravo Team. Po znalezieniu wraku śmigłowca i ręki jednego z kompanów, nasi bohaterowie stwierdzają, że coś jest nie tak (bardzo dobrze jest to zagrane w intro przez żywych aktorów). Po chwili zostają zaatakowani przez wściekłe psy, pilot Alpha Team ze strachu podrywa maszynę i ucieka, zostawiając przy tym członków zespołu. Zaczyna się ucieczka przed zwierzętami do pobliskiej rezydencji.


Intro te jest tak źle zagrane, że jest klasykiem pokroju "The Room". Świetna scena ucieczki Brada Vickersa (pilota) i "chwila smutku" zespołu z tego powodu, to wyznacznik "must have" wersji niezrippowanej. Na wierzch wychodzi też kwestia dialogów, które tłumaczone były z japońskiego na angielski przez Japończyków. "Engrish" butwieje tutaj dorodnie, zwłaszcza u Barry'ego Burtona. Wtedy myślałem, że jest to całkiem poprawny angielski i kilka tekstów do dzisiaj jest przeze mnie używane (teraz przynajmniej świadomie źle).


Historię prowadzimy, wybierając jedną z dwóch postaci. Jill Valentine słabiej strzela, ma mniejszą odporność i chyba gorzej biega, bo jest... kobietą. Za to jest mądrzejsza, ma tytuł "master of unlocking" i więcej slotów w inwentarzu, Podczas misji wspierać nas będzie Barry Burton, amunicji będzie znacznie więcej, a także Jill ma szansę znaleźć Grenade Launcher, który ułatwia nam poruszanie się po kompleksie.


Chris Redfield to przeciwieństwo Jill, wspierane przez sanitariuszkę (Rebecca Chambers - jedyna ocalała z Bravo Team). Amunicji i medykamentów będzie tutaj bardzo mało, ale największym utrudnieniem jest tutaj okrojony do granic możliwości plecak. W tej części nieważnym jest, jakich gabarytów jest przedmiot. Każdy zajmuje jeden slot, bez znaczenia, czy jest to medyczna roślinka, czy miotacz ognia. Dochodzi do tego, że w przypadku Chrisa, mamy tylko sześć slotów, z czego jeden idzie na broń, drugi na amunicję, pozostałe na medykamenty/klucze/przedmioty fabularne. Przedmioty raz wzięte, nie mogą zostać odłożone w innym miejscu, niż przeznaczona do tego skrzynia w tzw. Save Room (pomieszczenie ze skrzynią i maszyną do pisania, dzięki której zapisujemy grę). Oznacza to, że jeśli jesteśmy "pełni", musimy biec przez kilka korytarzy do miejsca, gdzie możemy się rozpakować. Brzmi kretyńsko? No to kiedyś napiszę o "Resident Evil 0", gdzie wysłuchano narzekania graczy i nie wyszło to na dobre.


Ale wróćmy do gry. Po wybraniu jednej z postaci, nasze priorytety po raz kolejny się zmieniają. Tym razem interesuje nas zebranie ocalałych i ucieczka z posiadłości, która jest opanowana przez Zombie, a psy na zewnątrz nie były wściekłe,  tylko martwe. Okazuje się, że w okolicy atakuje T-Virus, który powoduje, w skrócie, ożywianie martwych ciał, jako efekt uboczny. Wirus przeznaczony był do tworzenia Bio Broni (brzmi, jak jakaś piosenka Łąki Łan) przez korporację Umbrella. Ponieważ eksperymenty wyszły nad wyraz dobrze, wykosił całą ekipę naukowców. Ci zaś, przedśmiertnie, ustawili zagadki, niczym Jacques Sauniere z "Kodu Leonarda da Vinci", poukrywali klucze i zabarykadowali drzwi. Na wszelki wypadek pozapisywali istotne wskazówki w swoich dziennikach.


Jednak nie samymi zagadkami gracz żyje. Słusznie nazwano gatunek survival horror, każde nowo otwarte drzwi, to stres co z za nich wyskoczy. Najbardziej jest to odczuwalne w scenariuszu Chris'a, w którym liczenie amunicji i ilość głów do ubicia jest na porządku dziennym. Co dziwniejsze, gra jest na tyle niezbalansowana, że ostatnie minuty rozgrywki są zdecydowanie najłatwiejsze, początkowe etapy to horror i nerwy.


Na drodze staną nam dodatkowo rekiny, hybrydy ludzi i zwierząt, kruki, węże, rośliny i Tyrant - główny boss, który jest najprostszym przeciwnikiem z całej gry, Jednak z czasem okazuje się, że największe potwory tkwią w człowieku i wśród naszych kompanów mogą znaleźć się dwulicowe szkodniki.


Oprawa graficzna jest całkiem przyjemna. Statyczne zdjęcia, po których poruszają się trójwymiarowe modele. Wersja pecetowa miała okazję podrasować wygląd postaci poprzez wygładzenie ich, jednak nie dało rady tego zrobić z lokacjami, których rozdzielczość jest nadal niska. Dostępna na PS3 w PSN Store wersja Director's Cut, tak samo jak opisywany wcześniej "Metal Gear Solid", pozbawiony został opcji wygładzenia, a w dzisiejszych czasach śmierdzi to padliną. Co do FMV - scenografie zrobione komputerowo to próchno, ale scenki aktorskie (oprócz kiczowatości) nawet dzisiaj wyglądają w porządku. Warto też zwrócić uwagę, że intro w wersji Director's Cut jest ocenzurowane - brakuje w nim kolorów i scenę podnoszenia odgryzionej dłoni zmieniono na podnoszenia ręki (prawdopodobnie przytwierdzonej do ciała).


Muzyka. Oryginalna muzyka jest fantastyczna. Zawsze ceniłem japońskie produkcje i obok Francuzów, uważam ich za najlepszych kompozytorów. Ale w wydanej wersji Dual Shock, CAPCOM stwierdził chyba, że soundtrack do straszniejszych nie należy i trzeba to naprawić. Dla porównania dam muzykę z oryginalnej i wersji DS.


Jeszcze, co do tych wersji. Opisuję tutaj klasycznego Residenta, a nie "REmake". Wersja Director's Cut daje nam możliwość oglądania niektórych pomieszczeń z innej perspektywy i dodaje łatwiejszy i trudniejszy poziom trudności. Poza tym strasznie muli na nowszym sprzęcie (PS3), co przy ładowaniu przy zmianie pomieszczenia, opóźnia grę o dwie sekundy. Wersja Dual Shock korzysta z funkcji zapisanej w swojej nazwie i orkiestrowej muzyki. Szczerze powiedziawszy uznaję tylko oryginalną wersję, ale Hard Mode z DC jest rzeczywiście wymagający i cieszy pyszczek przejście go, nawet takiemu wyjadaczowi, jak mnie.


Ale, nie chwaląc się za mocno, to właśnie RE dał mi szansę przechodzenia scenariuszy nieskończoną ilość razy. To moje sejwy krążyły po necie z ukrytym arsenałem i kluczem do garderoby (jeszcze wtedy pod innym nickiem - ShadowFox, czy coś w tym stylu), a sam sobie stawiałem różnego rodzaju zadania: walka samym nożem, brak sejwów, brak biegania itp. Nie był to może wyczyn pokroju mojego brata, który na Amidze przechodził pierwszy akt "Lethal Weapon" za pomocą stóp, ale kilka lat później w "REmake'u" przyjemnie było oglądać już dawno należące do mnie pucharki.

Uwielbiam tę fabułę, kicz i muzykę. Nie uważam, że jest to technicznie najlepsza część, ale żadna nie ma takiej nostalgicznej mocy, jak ta. Nawet "REmake", choć doskonały, to nie to. Jest to jedna z największych cegieł w moim przegranym życiu.

OCENA: 8/10

Plusy:
- fabuła;
- muzyka;
- engrish, gra aktorska i kicz FMV.

Minusy:
- dla wrażliwych - engrish i gra aktorska;
- wersja z PSN Store muli, brzydko wygląda i jeszcze raz muli!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...