czwartek, 7 lutego 2013

Myst: Masterpiece Edition - fenomen czy majstersztyk?


Zupełnie ominął mnie szał na serię Myst. Nie jestem pewien, czy w Polsce w ogóle był! Osobiście nie widziałem na oczy żadnej osoby, która grałaby w którąkolwiek część tej bardzo popularnej na zachodzie serii. Pierwszy raz sięgnąłem po najwcześniejszego Mysta (żaden tam remake) coś koło 2005 roku. Niestety, odstraszył mnie... Trudne zagadki, na które odpowiedź mogłem znaleźć w księgach, które spisane były po angielsku. Wynudziłem się, czytając wirtualne książki w grze!

Wiedziałem, że zrobiłem źle i muszę to odpokutować. Zakupiłem polskie wydania powieści o świecie Myst, których nie przeczytałem, no bo jak to? Rok wydania pierwszego tomu, jest późniejszy niż pierwszej części gry. Żeby zaliczyć książkę, musiałem przejść te cholerne zagadki. Był to czas, kiedy dostępny na rynku był jeszcze kolekcjonerski pakiet World of Myst, wydany przez firmę Cenega, w czarnym pudełku, ze wszystkimi częściami, soundtrackiem, poradnikiem itp. Cudo! Nie zdążyłem kupić. Ceny na Allegro zabijały, ale w 2012 roku udało mi się kupić zafoliowany pakuneczek, któremu nie pozwoliłem się nawet zakurzyć. Trzymam w specjalnej reklamówce, w szafie, by nic temu pięknemu wydaniu się nie stało. I na początku 2013 roku odpaliłem, w języku polskim, dwudziestoletnią już grę.



Ciężko jest znaleźć miejsce do zrobienia dobrego zdjęcia tej wyspy.

Ale zanim dojdę do samej rozrywki, trzeba wprowadzić nieco edukacji. Gra Myst znana jest bardziej z opowiadanych historii, niż z historii w niej zawartej. Jest to tytuł, który do momentu wydania The Sims w 2000 roku, zajmował pierwsze miejsce w liczbie sprzedanych kopii na PC. Do dzisiaj sprzedano coś powyżej 6 milionów sztuk, nie robi to teraz takiego wrażenia, gdy The Sims 2 ma około 20 milionów szczęśliwych użytkowników. Były to jednak inne czasy! Rok 1993 to, moim zdaniem, początki pecetowej dominacji i zainteresowania grami. Myst był swego rodzaju fenomenem, w tamtym czasie to killer application. Co to takiego? Wydanie tego tytułu spowodowało wzrost sprzedaży czytników CD. Tak dużo osób chciało zagrać/zobaczyć Myst, że dokupowali do swoich komputerów dodatkowy sprzęt. No właśnie! Czy sprzedaż sześciu milionów sztuk, rzeczywiście odzwierciedla "wspaniałość" gry? Sprawdźmy.

Channelwood - jeszcze na kładkach. Na drzewach czeka nas mordęga z szukaniem odpowiedniej wajchy.

Poznawanie fabuły powinniśmy zacząć od przeczytania instrukcji, to z niej dowiadujemy się, że natrafiliśmy na pewną księgę, która ma niesamowicie dokładnie opisaną pewną wyspę. Gdy nasz bohater (czyli my) dochodzi do ostatniej strony, ta zabiera go do nowego świata - zwanego Myst.

Główny obszar działania. Na dole "system wskazówek", który niedoświadczonym graczom w używaniu kartki i długopisu będzie niesamowicie przydatny.

W tym momencie jesteśmy zdani tylko na siebie i wskazówki pozostawione na wyspie. Nie wiadomo, co się dzieje i dlaczego nikogo nie ma. Jest latarnia, zatopiony statek, pojazd z wyglądu przypominający zeppelin, wieża zegarowa i inne budowle, które nie powinny stać puste. W centrum wyspy leży biblioteka, która jest skarbnicą wiedzy i tylko dzięki niej mamy możliwość ukończenia gry. Część książek jest spalonych, kilka opisuje dzieje pewnego Atrusa i światy (zwane Wiekami). Jednak najważniejsze na ten moment są dwie: czerwona i niebieska. W każdej z nich jest zamknięty jeden z braci, Achenar i Sirrus, synowie Atrusa, który zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Ci dwaj są uwięzieni w opasłych tomach, a rozmowa z nimi jest zakłócana, ponieważ zostały wyrwane z nich kartki. Celem gracza jest znalezienie brakujących stron, które rozsiane są po różnych Wiekach. Tylko w taki sposób będzie można poznać część historii wyspy Myst. Zanim dotrze się do Wieków, trzeba znaleźć pierw księgi-portale, stworzone przez Atrusa, które są łącznikami z nowymi światami. Pozostawieni sami sobie na wyspie z bogatą biblioteką mamy przed sobą jedną z najlogiczniejszych przygodówek, jakie powstały.

Uwięziony w księdze Achenar. Chciwy na niebieskie kartki. Jaki rodzaj chciwości  spowodował, że jest w tym tomie - dowiemy się w innych częściach.

Logika dotyczy oczywiście zagadek, jakie się znalazły w grze. Może pierwsze kroki będą sprawiać trudności, jednak po przejściu pierwszego Wieku, sprawa jest coraz łatwiejsza. Podpowiem, że dobrze ustawiona wieża, daje wskazówki, które są potrzebne do odnalezienia ksiąg-portali. Gdy znajdujemy się w danym Wieku, wskazówki pobieramy z biblioteki, gdzie skrzętnie musimy się wczytać w historię świata, w którym się znajdujemy. Ważne są zwłaszcza liczby i dźwięki. Warto sprawdzić też mapę. Jeśli nic już nie poskutkuje - korzystać można ze wskazówek zamontowanych w grze.

Żmudna zagadka, którą niestety będziemy musieli przejść dwa razy. Po przejściu, niesamowicie satysfakcjonująca. Szkoda, że nie ma achievmentów.

Gdy próbowałem swoich sił z oryginalną, angielską wersją - zagadki były dla mnie za trudne. Teraz, w wersji polskiej, jedynym trudnym elementem była..., winda w drzewie uruchamiana za pomocą bojlera (serio, musiałem użyć solucji, bo nie wiedziałem na jakich zasadach ona zjeżdża). Cała reszta jest dla mnie niesamowicie logiczna. Niestety, wiąże się z zagadkami też bardzo duży minus. Nie są generowane losowo. Jeśli masz wcisnąć cztery przyciski z dwudziestu, z każdą nową grą, będą to te same cztery. Grałem w odświeżoną część z 2000 roku, która jest wierną kopią pierwowzoru z 1993 roku. Szkoda jednak, że nie zdecydowali się na dodanie elementów losowych, mogli dać tytułowi drugie życie.

Bojler i ruchome drzewo spowodowały, że sięgnąłem po solucję. Gdybym miał trochę więcej cierpliwości i dał jej lekko opaść...

Myst: Masterpiece Edition odświeżył za to dźwięk i grafikę. Rozszerzono paletę kolorów, jednak jeśli ktoś w dzisiejszych czasach lubi popatrzeć sobie na wspaniałe krajobrazy, no to tutaj tego raczej nie znajdzie. Jak na początek lat dziewięćdziesiątych, to rzeczywiście robi wrażenie. W 2000 już nie, zwłaszcza, że dwa lata później wyszedł realMyst! Ja sam wychowany bardziej na serii Atlantis, byłem trochę pogubiony w samym przechodzeniu między lokacjami. "Chodzimy" po zdjęciach, do czego w przygodówkach raczej nie przywykłem. Nie ma tutaj płynnych obrotów, wszystko przypomina stare gry RPG. W świecie Myst, niestety doprowadza to do łatwego zgubienia się i dużej irytacji.

Inną sprawą jest dźwięk i muzyka. Ambientowe udźwiękowienie jest ciekawe, choć często za głośne. Ale muzyka... Odpowiedzialny jest za nią jeden z braci - Robyn Miller (w grze wcielił się w Sirrusa). Stworzył kapitalną ścieżkę dźwiękową, którą dobrze się słucha także po zakończeniu przygody z grą. Moim faworytem jest utwór z wieży, który niżej w ciekawostkach umieszczę. Ten kawałek jest na miarę dwóch moich ulubionych gierczanych kompozytorów (Stephane Picq i Pierre Esteve).

Ten obrazek, pasuje do muzyki umieszczonej na dole. Klimat niesamowity!

I na koniec o polonizacji. Z jednej strony mam świetnie przetłumaczone książki, z bardzo ładnym odręcznym pismem. Z drugiej podkładanie polskich głosów jest stanowczo amatorskim zajęciem, szczególnie dla pana wcielającego się w postać Sirrusa. Widziałem w oryginale, że Robyn Miller pasuje wyglądem i mową do Derrena Browna. Polski głos próbuje być groźny i twardy, ale jedyne, co udaje mu się uzyskać, to bycie komicznym złym charakterem z jakiejś podrzędnej wieczorynki (np. "Brygada RR"). Pozostali aktorzy spisali się dobrze.

Fantastycznie przetłumaczone teksty, w które tym razem się wczuwałem. Mam nadzieję, że nie jest to wynik wyłącznie polskiego tłumaczenia.

I czy te elementy sprawiły, że gra tak świetnie się sprzedawała? Myślę, że twórcy znaleźli w tamtym czasie pewną niszę, ta zaś okazała się żyłą złota. Ludzie chcieli w tych czasach sprawdzić, co to takiego ten CD-ROM i na co go stać. Myst pokazał, że gra komputerowa nie musi być tak mocno ograniczona do pojemności kliku dyskietek FDD. Piękne, jak na tamte czasy zdjęcia, bardzo ładna, głęboka muzyka, aktorzy. Musiało się sprzedać. Wątpię jednak, żeby fabuła i zagadki, aż tak podobały się użytkownikom. Skąd te myśli? Wydaje mi się, że historia, która jest bardzo dobra, i przeszkody, które stawia, wielu posiadaczom nie pozwoliły ukończyć tej gry. Widać to też na wynikach sprzedaży Riven, jak i pozostałych części serii.

Mało zrozumiały dowód na to, że gra została ukończona.

Nie można jednak zaprzeczyć, że historia jest wciągająca. Świetnie się w to gra, zwłaszcza jeśli damy jej szansę na poznanie wyspy i jej sekretów. Grafika może na dzisiejsze czasy nie najlepsza, ale dźwięk jest niesamowity. Szkoda, że tak późno zapoznałem się z serią, teraz nie zasiadam przed Riven, ale biorę powieść w łapska i poznaję kolejne historie jednej z najdziwniejszej rodziny w historii gier komputerowych.

Plusy:
  • fabuła;
  • dźwięk;
  • fenomenalna muzyka;
  • polonizacja, zwłaszcza teksty w księgach;
  • cztery zakończenia;
  • wymagająca, ale satysfakcjonująca;
  • rozsądne zagadki.
Minusy:
  • podłożony głos Sirrusowi;
  • zagadki niestety tylko na raz;
  • malkontentom nie spodoba się w dzisiejszych czasach grafika;
  • kiepskie sterowanie bohaterem po "zablokowanych" zdjęciach;
  • miejscami irytująca;
  • bez poświęcenia się grze, nie można być w pełni usatysfakcjonowanym.

OCENA: 8/10

CIEKAWOSTKI:
1. Jednym z najlepszych utworów w grze, jest ten z wieży. Majsterszyk!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...